Иновация

Историята на Pac-Man | Иновация

Когато Тим Крист беше на пет години, той влезе в пицария в Потсдам, Ню Йорк и животът му се промени завинаги. Беше 1981 г. и една нова видеоигра нашумя много. Крист вкара четвърт в машината и за първи път изигра Pac-Man.

Бях ужасен в играта, спомня си той. Нямах представа какво правя с духовете. Но някак си ми остана.

Като дете Крист рисува собствените си Pac-Men в клас по изкуство - макар и зелени, за да съответства на счупения екран на кабинета на Pizza Hut - и изсипва десетки хиляди четвърти в аркади. По-късно, като възрастен, той събира сувенири от Pac-Man и използва обучението си като софтуерен програмист, за да изгради игра, наречена Pac-Kombat (версия на Mortal Kombat за двама играчи, с герои на Pac-Man). Той дори написа песен за Pac-Man с комедийната си синт-пънк група „Worm Quartet“. Чу ли за жълтия човек? текстовете започват . Ооо, той яде много точки.





През 2004 г. фендомът на Crist привлече вниманието на VH1. Екипаж на екипа прекара два дни в снимките, завършвайки с емблематична сцена, в която Крист обикаляше предимно празен паркинг на мола - колата му в комплект с обвивка на волана и размити зарове на тема Pac-Man - крещи PAC-MAN! през отворения си прозорец към минувачите. Сцената се появи на VH1’s Тотално обсебен , краткотрайно риалити шоу, което профилира суперфанове. Към днешна дата престоя на Крист като риалити телевизионна звезда натрупа повече от 3,7 милиона гледания в YouTube, затвърждавайки репутацията му като човекът от Pac-Man за добро.

Тим Крист.jpg

Съкровището на Тим Крист включва плюшени играчки Pac-Man, училищни пособия, книга за шеги, аркаден шкаф в пълен размер и др.(Стивън Крист)



Други колекционери бяха събрали по-впечатляващи кешове от сувенири от Pac-Man от съкровището на Crist, което днес включва плюшени играчки Pac-Man, училищни пособия, книга за шеги и дори аркаден шкаф в пълен размер. Но продуцентът Стив Чарнецки казва, че инфекциозната енергия на Крист е привлякла вниманието му, подобно на по-голям от живота Странен Ал Янкович, пълен с дълга къдрава коса. По това време Крист поддържаше безгрижен религиозен пародиен блог, който той нарече църквата на Pac-Man , разкривайки неговото уникално и глупаво чувство за хумор. Не си спомням дали сме го помолили да го изиграе толкова лудо, или просто си е взел, че е пълен орех, казва Чарнецки, припомняйки двата дни, прекарани на снимките с Крист, но ние се забавлявахме много . (Крист казва, че умишлено го е измислил.)

Въпреки че повечето фенове на Pac-Man не успяват да отдадат отдадеността на Крист, неговата история отразява както интензивния фендом Pac-Man, който е вдъхновил, така и дълголетието на франчайза. Класическата аркадна игра - която на 22 май навършва 40 години - влезе в историята, като стартира безпрецедентна империя на стоки, която по-късно ще подхранва колекции като Crist’s. Но Pac-Man беше иновативен и по други начини. По време, когато аудиторията по подразбиране на видеоигрите беше възрастни мъже, Pac-Man успешно ангажира жени и деца, превръщайки се в една от първите игри, които разширяват привлекателността на медията както в САЩ, така и в Япония.

Раждането на Pac-Man

Историята на Pac-Man започва в Япония през 80-те години, през Япония като ера номер едно , което беше дефинирано от производствен бум и силна йена . Силната икономика на Япония подхранва появата на нова, свободна бизнес култура и Namco - японската компания зад Pac-Man - беше част от тази нова вълна. Искам хора, които мислят по необичайни начини, чието любопитство избягва заедно с тях, любители на забавлението отстъпници, ' основател Масая Накамура каза на Ню Йорк Таймс в профил от 1983г. Тогава Namco беше известен с това, че пуска реклами за набиране в списания, които призовават непълнолетни престъпници и студенти от C. Накамура беше известен и с това, че лично потапя часове в тестване на игрите на Namco - понякога до 23 часа на ден ако компанията е била близо до пускането на нов продукт.



Честит Накамура-основател на Namco.jpg

Масая Накамура, основател на Namco, беше известен с това, че лично потъва часове в тестване на игрите на Namco.(Bettmann / Getty Images)

Тору Иватани беше един от свободно мислещите служители, работещи в необичайната среда на Namco. Зададен да проектира нова игра в кабинета, Иватани размисли върху това, което вече предлагат съществуващи игри, както и кой ги е играл - всичко това с надеждата да създаде нещо напълно ново.

В края на 70-те и началото на 80-те години видеоигрите са свързани с доминирани от мъже пространства както в Япония, така и в американските аркади, възникнали след като видеоигрите вече са се превърнали в хит, казва историкът Карли Кочарек, културен историк от Технологичния институт в Илинойс и автор на Американци, управлявани от монети . Вместо това ранните кабинетни игри като Pong от 1972 г. следваха съществуващите пътища за разпространение на други услуги, управлявани от монети, като цигарени машини. С прихващането на кабинетните игри те започнаха да се появяват в барове, боулинг зали и киносалони, както и вериги, включително Holiday Inn и Wal-Mart. Навсякъде, където хората може да чакат наоколо, казва Кочарек. Въпреки че жените винаги са играли видео игри, те представляват малцинство от играчи в тези обществени пространства.

По времето, когато Space Invaders пристигнаха през 1978 г., индустрията за монети разбра, че видеоигрите могат да бъдат изключително доходоносни. В цяла САЩ аркадите започнаха да събират популярни игри в концентрирани пространства, но не направиха много за посрещане на по-разнообразна публика. Според Kocurek, аркадите са били дори по-малко гостоприемни от баровете. Те предложиха огромно сетивно изживяване, определено от слаба светлина, силни шумове и често екстремна топлина, която излъчваше самите шкафове. Независимо дали са справедливи или не, аркадите също се асоциират с тийнейджърска престъпност. Ако място е за тийнейджъри, други хора не отиват, казва Кочарек.

Тору Иватани.jpg

Вместо да възпроизвежда популярни игри за стрелба, Toru Iwatani създаде уникалния дизайн на лабиринта на Pac-Man, който изискваше скорост на джойстика и пъргавина, за да натрупва точки и да избягва враговете.(Noam Galai / WireImage)

Иватани беше твърдо решен да направи видеоигра, която се размина с това статукво. Това схващане [за аркади като пич-турове] беше подобно в Япония, Иватани каза Време през 2015г . Исках да променя това, като въведох игрални машини, в които се появяваха сладки герои с по-опростени контроли, които нямаше да бъдат смущаващи за жени и двойки да изпробват.

Докато размишляваше за тази пропаст на пазара на видеоигри, Иватани черпи вдъхновение от медиите, които харесваше. Всъщност е израснал в много карикатури на Дисни, казва Шанън Саймъндс, историк и куратор в Националния игрален музей The Strong. Според Саймъндс Иватани също обичал манга и аниме shjojo - анимирани истории, написани предимно за млади жени. Никога не е имал намерение да създава нещо [с] насилие, казва Саймъндс. Искаше да създаде нещо, което хората да се чувстват комфортно да играят семейно или да излизат на среща. Иватани смяташе, че младите жени се наслаждават на храненето и че може би геймплеят може да включва храна по някакъв начин. Не съм съвсем сигурен как се чувствам по този въпрос, казва Саймъндс, смеейки се. Но чувствам, че намеренията зад него са били на правилното място.

Кочарек се съгласява, като посочва, че ранните дизайнери на видеоигри рядко са обслужвали конкретна аудитория. Не че хората правеха лоши игри или не бяха внимателни, казва Кочарек. Но решението на Иватани да размисли кой може да играе неговите игри насочи индустрията в нова посока. Това е наистина важно развитие в средата - започваме да мислим за игрите като за аудитории и че ще имате различни видове игри за различни хора или различни видове играчи.

Pac-Man screen.jpg

Резултатът беше игра, която беше направо кавай , казва Symonds - японски термин за неща, които са изключително сладки.(Aaron Ontiveroz / The Denver Post чрез Getty Images)

По някое време през този период на идеи, Иватани се скита до ресторант по време на обедната си почивка. Гладен този ден, той поръча цяла пица . Докато ядеше парче, той беше поразен от внезапно вдъхновение: клиновидната кухина на пая приличаше на зейнала, гладна уста в кръгло създание. Формата му напомняше заоблена версия на кучи, японският символ за уста. След като се спря на дизайна на героите, Иватани получи името си от пирони нокти , японска ономатопея за ядене - същия звук, който би вдъхновил подписа на играта, успокояващ уака-уака звучи като Pac-Man поглъща точки и плодове. (В Япония играта дебютира като Puck-Man, но беше променена за американска публика, за да разубеди вандалите да променят P във F.) Докато проектирах тази игра, някой предложи да добавим очи, Иватани каза по-късно . Но в крайна сметка отхвърлихме тази идея, защото след като добавихме очи, бихме искали да добавим очила и може би мустаци. Просто нямаше да има край. Точно така беше пристигнал Pac-Man.

Имайки предвид главния герой, Иватани завърши дизайна с екип от девет служители на Namco , правейки други иновативни решения по пътя. Вместо да възпроизвежда популярни стрелци, той създава уникалния дизайн на лабиринта на Pac-Man, който изисква скорост на джойстика и ловкост, за да събира точки и да избягва враговете. За по-нататъшно успокоение на играчите в ненасилието, загубите на екрана на Pac-Man идват с карикатурни звукови ефекти и дори призраците, които Pac-Man се появяват, се появяват мигове по-късно. Що се отнася до враговете - Technicolor призраци на име Blinky, Pinky, Inky и Clyde - Iwatani ги моделира по японски Obake no Q-Taro (Little Ghost Q-Taro) , палав, подобен на Каспър дух, който участва в аниме и манга. Резултатът беше игра, която беше направо каваи , казва Symonds - японски термин за неща, които са изключително сладки.

Фенове на Pac-Man

Изграждайки тези отклонения от нормата в Pac-Man, Иватани поставя смел въпрос: Може ли различен тип игра да привлече нова аудитория?

на колко години е Рудолф червеноносите северни елени?

Отговорът се оказа категорично „да“. Namco пусна играта в Япония през 1980 г. и тя пристигна в Северна Америка малко след това, благодарение на сделката за лицензиране и разпространение с Bally Midway, американска компания, която произвежда машини за пинбол и аркадни игри. В рамките на година и половина, Namco продаде 350 000 шкафа Pac-Man - еквивалентът на 2,4 млрд. Долара продажби днес. До 1982 г. американците наливат приблизително 8 милиона долара , тримесечие по тримесечие, в Pac-Man всяка седмица. Във Вашингтон аркадните игри донесоха толкова много приходи, че Общинският съвет предложи удвояване на данъците върху игрите с монети от пет на 10 процента, според Washington Post статия, публикувана през 1982 г. С наближаването на 90-те години, Продажбите на Pac-Man надхвърлиха 2,5 милиарда долара , което го прави най-касовата видеоигра в историята.

Млади момичета, играещи Pac-Man на arcade.jpg

Млади момичета играят Pac-Man на видеоаркада на Таймс Скуеър в Ню Йорк през 1982 г.(Ивон Хемси / Гети Имиджис)

По това време някои от индустрията на видеоигрите обръщаха по-голямо внимание на тънкостите на изследванията на аудиторията. В Atari Карол Кантор и Коет Вайл са пионери на техниките за пазарно проучване, които включват изучаване на женски аркадни геймъри . Подобно на Pac-Man, Стоножка , игра за монети, създадена от програмиста Дона Бейли, привлече аудитория от мъже и жени геймъри. Въпреки че твърдите цифри за вътрешното разнообразие и демографските данни на аудиторията остават неуловими, беше ясно, че жените придобиват все по-голяма сила както в индустрията, така и като потребители.

каква беше схемата на съдебното опаковане

В същото време поразителният успех на Pac-Man се ражда и е подсилен от огромна империя от стоки - някои лицензирани, други не, всички в мащаб, който е напълно безпрецедентен. Дотогава нямаше нищо подобно в историята на видеоигрите, казва Symonds. През 1982 г. имаше дори песен от Бъкнър и Гарсия, Треска на Pac-Man , който продължи да се превръща в Топ 10 радио хит . Тези продукти наситени във всеки ъгъл на потребителския пазар, вкарвайки дори купувачи, които не се интересуват от видеоигри, се свързват с Pac-Man. Дългата връзка на видеоигрите с опушени барове, населени от мъже, изглежда най-накрая свърши. „Хората казват:„ Кой купува Pac-Man? “ Това е една от малкото игри, при които отговорът е: „Всички“. - каза Скот Рубин , генерален мениджър на Namco America, по повод 25-годишнината на Pac-Man.

В Националния музей на американската история на Smithsonian’s кураторът Хал Уолъс управлява Електрически колекции , които включват кабинета на музея Pac-Man и свързаните с него стоки. През 1984 г. Бали Мидуей предлага на музея 200 броя стоки на Pac-Man - всичко - от нагреватели за крака до керамични вятърни камбанки, златни бижута до зърнени култури - на музея. Оригиналният машинописен списък с тези елементи е част от колекцията, заедно с 38 артикула, ръчно избрани от кураторите, включително халат на тема Pac-Man, пъзел и AM радио слушалки.

Конзола Pac-Man в NMAH.jpg

Националният музей на американската история на Смитсониън има в своята колекция аркаден шкаф Bally Pac-Man.(Национален музей на американската история)

Около 2010 г. Уолъс е натоварен с инвентаризацията на колекцията Pac-Man на музея и прави изненадващо откритие. Първоначалните куратори не само бяха придобили храни с тематика Pac-Man, включително тестени консерви, но и предметите бяха започнали да се развалят. Една от консервите се подуваше и всъщност беше пробила, спомня си Уолъс. Премахнахме етикетите от останалата част от консервите, но трябваше да изхвърлим останалите консерви.

Уолъс казва, че необичайното решение на музея да събира хранителни продукти се е случило по време на трогателен момент за Националния музей на американската история. Роджър Кенеди, тогавашният директор на музея, беше в процес на реорганизация на музея на три етажа, всеки от които разказваше за вековна история. За млади историци като Уолъс това разтърсване се чувстваше като смяна на караула, която се случи заедно с приемането на нова теория от академичните среди, наречена социален конструктивизъм , което постави артефакти в по-широк културен и социален контекст . Като разглеждаме Pac-Man и тази ефемера, какво ни казва това за обществото, в което е вградено? - пита Уолъс. И от бизнес гледна точка знаете ли какво ни казва за икономиката от периода, през който хората купуват тези неща? В средата на 80-те години това мислене преработи радикално това, което събират музеите, и защо - въпреки това никой не беше сигурен дали смяната ще бъде постоянна. Може би музеят е събирал консерви от тестени изделия, защото никой не е знаел колко дълго ще продължи този момент.

Pac-Man Gumball машина.jpg

Pac-Man беше първата видеоигра, която породи маркетингов феномен, включващ лицензирани книги, часовници, радиостанции, анимационен филм от събота сутрин и приспособления като тази комбинация от машина за дъвка и монета.(Национален музей на американската история)

Но Pac-Man и видеоигрите като цяло се оказаха повече от прищявка и тези въпроси продължават да очароват Уолъс, Саймъндс, Кочарек и други историци. Когато The Strong за първи път започва да събира и показва видео игри заедно с обичайните си експонати от играчки, кукли и игри, Symonds казва, че някои посетители са изразили шок и гняв. В рамките на едва десетилетие общественото мнение се промени значително. Мисля, че това, честно казано, е невероятно, само от историческа гледна точка, казва Саймъндс. Това показва как видеоигрите са се интегрирали в нашата култура като цяло, но особено в нашата култура на игра.

Pac-Man Запознайте се с г-жа Pac-Man

Един артефакт от колекцията на музея дава известна представа за разхвърляната реалност зад големия бизнес на Pac-Man. Реклама на Bally Midway от 1982 г. показва Pac-Man в центъра на боксов ринг, заобиколен от Pac-People, които го гледат. Не се занимавайте с тежка категория, предупреждава заглавието. Текстът по-долу разкрива, че Bally Midway преследва агресивно компании, които се опитват да продават нелицензирани стоки на Pac-Man.

Bally Midway Pac-Man ad.jpg

Реклама на Bally Midway от 1982 г. показва Pac-Man в центъра на боксов ринг, заобиколен от Pac-People, които го гледат. Не се занимавайте с тежка категория, предупреждава заглавието.( Потребител на Flickr ~ tOkKa )

Въпреки твърдия и ясен аргумент на рекламата, правните сложности около Pac-Man бяха значително по-сложни. Ранните неща за интелектуална собственост около видеоигрите са наистина разхвърляни, казва Кочарек. Аркадите и други компании, които са хоствали шкафове, често биха ги ремонтирали, замествайки игрите и шатрите за нови игри, когато те станат достъпни, подпомагани от продукти, наречени комплекти за преобразуване. Заедно с официално лицензираните комплекти на Pac-Man на Bally Midway, нахлу мътна вълна от конкуренти. Група отпаднали от MIT който създаде компания, наречена General Computer Corporation (GCC), например, разработи Crazy Otto, игра с крака Pac-Man.

Прясно смирен от законна сбиване с Atari, GCC се обърна към Bally Midway в опит да продаде играта или да получи благословията на компанията. След успешен тест в Чикаго, Бали Мидуей закупи Crazy Otto през октомври 1981 г., предлагайки възнаграждения за GCC за всеки продаден комплект. Фактът, в който [основателите на GCC] Дъг [Macrae] и Кевин [Curran] знаеха, че има само един начин да продадат това нещо и как те убедиха Midway да го направи, е само една от страхотните работни места за продажба, припомни бившият инженер на GCC Майк Хоровиц в Бърза компания интервю . Бяха на 21 години.

С Crazy Otto, който се представя добре, Bally Midway продължава връзката си с GCC, като възлага на младите разработчици на игри ново предизвикателство: Могат ли да излязат с продължение на най-продаваната игра? Екипът на GCC прекара две седмици в размиване на идеи и се върна обратно към сцената, създадена от тях за Лудия Ото. В него техният псевдо-Pac-Man се сблъсква с женско същество. Сърцата им цъфтят над главите и до края на играта щъркел ражда бебето им. Чувствах се като богата сюжетна линия за изследване и те се съгласиха да завъртят игра за женския колега на Pac-Man. Първоначално GCC считаше Miss Pac-Man или Pac-Woman, но и двете се чувстваха тромави. В крайна сметка те се спряха на г-жа Pac-Man. Тогава движението на жените беше някак голямо - Госпожица. списание - така че г-жа беше новото нещо. Ожених се през ’81 г. и съпругата ми не взе фамилията ми, каза Хоровиц Бърза компания .

Г-жа Pac-Man.jpg

Г-жа Pac-Man дебютира през февруари 1982 г., за да възторжени отзиви, генерирайки 117 000 поръчки.(Aaron Ontiveroz / The Denver Post чрез Getty Images)

Въпреки че продължението произхожда от САЩ, Namco беше наясно с развитието му. Системата за преобразуване означава, че всяко копие на г-жа Pac-Man трябва да модифицира съществуваща Pac-Man игра, подхранвайки по-нататъшните продажби на оригинала. Г-жа Pac-Man дебютира през февруари 1982 г., за да възторжени отзиви , генерирайки 117 000 поръчки и приблизително 10 милиона долара възнаграждения за GCC.

В рамките на няколко години златният век на видеоигрите спря. През 1983 г. Atari, огромна видеоигра, която контролира по-голямата част от пазара, пропусна целите си за продажби толкова монументално, че стойността на акциите на Time Warner (компанията-майка) падна рязко. Събитието, наричано понякога Atari Shock, доведе до рецесия в цялата индустрия. Част от проблема беше Скъпото решение на Atari да лицензира E.T. за игра , но в странен обрат, Kocurek също казва, че г-жа Pac-Man е допринесла за проблема. Те потънаха куп пари в лицензирането на г-жа Pac-Man и след това направиха ужасна версия за това, казва Kocurek. По всички сметки наистина беше бъги. Убедени, че ще бъде хит, толкова завладяващ, че клиентите ще се втурват да купуват нови системи за игри, за да го играят, броят на копията, произведени от Atari на своята игра Ms. Pac-Man, надвишава общия брой съществуващи конзоли Atari 2600.

Трайното наследство на играта

И все пак, Pac-Man продължи да забавлява нови поколения непринудени и сериозни геймъри, опростеният му дизайн се адаптира към голямо разнообразие от игрови системи, както се появиха. Въпреки колебанията в бранша, видеоигрите са спечелили трудно приемане като легитимна форма на изкуство . Днес индустрията за видеоигри остава обезпокоена от продължаващите проблеми с представяне на екрана и тормоз което се случва в студия и сред фенове. Но като независимите игри все повече донасят така необходимото разнообразие на пазара , някои предсказват това бъдещето на индустрията ще зависи от създаването на пространство за жени, цветни хора, LGBTQ геймъри и хора с увреждания в игралната общност.

Pac-Man в Изкуството на видеоигрите.jpg

Редица хора чакат да играят Pac-Man на изложбата „Изкуството на видеоигрите“ в Американския музей на изкуствата в Смитсън през септември 2012 г.(Сара Л. Воазин / The Washington Post чрез Getty Images)

Междувременно новите издания на Pac-Man продължават да излизат през цялото време. На 8 май Google върна популярната си игра Doodle Pac-Man , призовавайки хората да останат вътре и да играят по време на карантина. По странно съвпадение децата на Чарнецки му показаха а видео в който Pac-Man носи PPE и преследва плашеща коронавирусна клетка през анимиран лабиринт, само няколко минути преди да получи Смитсониън Искане за интервю.

Въпреки че Крист признава, че е бил разстроен от начина, по който шоуто го е изобразило, когато Тотално обсебен епизод, излъчен за първи път, той в крайна сметка не съжалява - и все още обича Pac-Man, и до днес. Правих това, казва Крист, чиято слънчева енергия е далеч по-малко маниакална извън екрана. Като Тотално обсебен клип продължава да се появява отново онлайн, той получава вълни от съобщения от хора, които го проследяват. Ще започна да получавам произволни съобщения с надпис „ Пак Ман! ’Във Facebook, казва Крист. Ще кажа като „О, добре, отново е там.“





^